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Bienvenido a este espacio, en él encontrarás los avances y las reflexiones sobre la materia de Diseño de Ambientes de Aprendizaje Basados en Tecnología.

Aquí podremos compartir las lecturas de los siguientes libros:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Bates, A.W. & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher education. San Francisco: Jossey-Bass.





domingo, 2 de marzo de 2008

LECTURAS DEL MÓDULO 2

Lozano Rodríguez, A & Burgos Aguilar, V (2007) (comp). Tecnología educativa un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.


Capítulo 5. EL APRENDIZAJE HÍBRIDO O COMBINADO
En este capítulo, Lozano nos explica que el aprendizaje híbrido, mixto o combinado es una mezcla de actividades educativas llámense tecnológicas, técnicas pedagógicas, etc., clases presenciales o no, apoyos de medios, uso de internet. Si un curso es híbrido pero está bien planeado, seguramente tendrá éxito puesto que obtendrá los beneficios de todas las actividades educativas utilizadas.Finalmente concluye con que la educación híbrida es más costosa que una educación a distancia o una educación cara a cara.


Capítulo 7. RECURSOS AUDIOVISIALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN
En este capítulo se nos muestran como recursos audiovisuales tres tipos: video, audio y multimedia.
El uso de recursos de video permite incluir en la educación a distancia otro tipo de lenguajes como son el audiovisual que en cierta medida tocará la sensibilidad y moverá las emociones de los alumnos permitiéndoles la integración de las capacidades emocionales y cognitivas.
Lozano (2007) nos habla de tres tipos de recursos audiovisuales para aplicar en la educación, estos son los videos, el audio y la multimedia.

VIDEO: Podemos decir que video es una técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla. El uso del lenguaje audiovisual en actividades educativas permite una integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas, ya que una característica de estos lenguajes es la posibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones. (Lozano, 2007).
Existen diferentes tipos de recursos que se pueden utilizar en cursos en línea o satelitales: las cápsulas, la entrevista, la dramatización, el panel de expertos, el reportaje, la encuesta de opinión y fragmentos de materiales ya producidos por otra entidad.
En la educación a distancia podemos distribuir videos por internet, pero también debemos hacer consideraciones como la comprensión del mismo para la transferencia sea rápida y efectiva. Lozano nos propone que además de considerar los objetivos didácticos en la elaboración del video, debemos considerar cuestiones técnicas, visuales y de redacción para que éstos sean claros como por ejemplo evitar paneos, los zooms y las vistas panorámicas; de preferencia no utilizar subtítulos; y tener buena calidad en el audio.

AUDIO: La utilización de audio en la educación es cada vez más socorrida por los maestros como herramienta indispensable para transmitir conocimientos, ya sea acompañado de imágenes o simplemente la voz, música y sonidos. Estos últimos tienen dos dimensiones, según el Manual de dirección de la NHK de Japón (Peñaflor et al, 1998):
  • La de sensibilidad. Sentimos el sonido y ubicamos su fuente sonora y su distancia así como podemos definir qué es lo que lo produce
  • La conceptual. El sonido se convierte en imagen, pues al escuchar lo que se transmite comenzamos a elaborar imágenes en nuestra mente que nos ayudan a construir conocimiento.

MULTIMEDIA: Multimedia es el conjunto de técnicas y productos que permiten la utilización simultánea e interactiva de varios modos de representación de la información (textos, sonidos, imágenes fijas o animadas (Mayer, 2001).
Con el avance de la tecnología, la multimedia está siendo utilizada cada vez más apoyándose de la herramienta de PowerPoint. Para conocer 10 reglas básicas para elaborar un Power Point da click aquí

Capítulo 8 LA INTERACCIÓN Y EL DISEÑO DE LOS APRENDIZAJES EN CONTEXTOS VIRTUALES.
Primeramente definamos los siguientes conceptos:
El diseño es una herramienta, un medio para alcanzar un fin más que un proyecto, ya sea de investigación, de auto aprendizaje o de transformación. (Lozano, 2007).
Interacción es la forma en cómo se relaciona el usuario (en este caso el alumno) con la computadora (en este caso el docente pues es quien coloca los diseños en el ambiente de aprendizaje).
Elaborar los diseños de aprendizaje es tan importante como llevarlos a cabo. En la educación la distancia esta diseño adquiere una importancia mayor ya que el alumno lo ve de una forma virtual y se apoya mucho más en el.
En este capítulo, Lozano habla de la experiencia de la UV (Universidad Virtual- Tecnológico de Monterrey) para alcanzar a diseñar los programas de educación a distancia y nos dice que la UV tuvo dos grandes momentos en el diseño de los mismos:

1.De 1989 a 1995. El diseño era más sencillo porque no existía gran variedad de herramientas tecnológicas para estimular y registrar los procesos individuales y grupales de aprendizaje, y porque los equipos docentes no habían adquirido aún una gama de alternativas que enriqueciera sus habilidades en el diseño programático.
2.De 1995 a 2001. Las herramientas llegaron y hay que usarlas: “evoluciono o me extingo”. A partir de estas fechas el diseño entra, de manera definida, a la escena tecno-pedagógica.

Según Shön (1992) “diseñar es una habilidad integral”
“uno no puede aprenderla de forma atomizada, aprendiendo primero a desarrollar unidades más pequeñas de actividad y luego ensamblar esas unidades en un proceso de diseño global; pues las piezas tienden a interactuar entre sí y a derivar sus significados y consecuencias del proceso global del que están formando parte (p.146)”
De tal forma en el libro se nos habla de nuevas formas de diseñar, es decir, en ocasiones los diseños se le encargan a un experto el cual conoce los contenidos del programa, pero ahora se encuentra con que el diseñador puede seguir interviniendo en la administración y en la aplicación de mismo programa o dejar por terminada su intervención. Esto hace que en ocasiones los docentes sienten que pierden su autonomía como profesores.
De aquí surgen varias preguntas y sus soluciones:

¿Qué ocurre con el diseño en el aula virtual? La educación a distancia es en realidad instrucción a distancia. Esto es así porque a la distancia le faltaría ese plus del saber que está dado por la transmisión directa del maestro al alumno, un plus que no es solo experiencia y conocimiento, sino también valores y creencias.
¿Se modifica la concepción del diseño si se produce un desplazamiento del concepto de educación a distancia al de instrucción a distancia? Si, en principio el concepto de instrucción es más cercano a la racionalidad técnica y el de educación más próximo a la racionalidad práctica.
¿Cuál es el grado de incertidumbre, singularidad y complejidad que tolera y, a su vez estimula el aula virtual? El planteamiento teórico-práctico de la racionalidad práctica permite manejar con mayor creatividad la singularidad e incertidumbre de los procesos educativos que la propuesta instrumental, porque la reflexión en la acción favorece que la práctica rebase o se anticipe al mismo diseño cuando maestros y alumnos lo crean necesario, por los requerimientos del mismo proceso de aprendizaje.
¿Qué sucede con las transacciones en el ámbito de los aprendizajes virtuales?. Las tareas constituyen un componente básico del diseño. En los contextos virtuales existe una reflexión permanente respecto de los alcances y límites, tanto de la estructura del diseño, de como de su implementación. En las tareas, se promueve: leer, cuestionar, aportar (actividad intelectual de mayor nivel).

El diseño formativo (Philips citado por Guardia, 2000):
El diseño formativo es el elemento más importante del proceso de definición y de elaboración de una acción formativa. A pesar de que el resto de elementos que la componen haya sido conceptualizado correctamente y muy bien elaborado, si el diseño formativo no se realiza de forma adecuada, la acción formativa no será válida ni responderá a los objetivos para los cuales ha sido definido (p. 172)
Guardia(2000) utiliza este concepto de diseño formativo pues se integran materiales didácticos multimedia que antes no se utilizaban dentro de la interactividad, sino en forma separada..


Este concepto de diseño formativo nos dice Lozano que tiene varios factores:
· Análisis de las necesidades de aprendizaje y el contexto de las mismas.
· Elaboración de los objetivos de formación
· Selección de los recursos más adecuados de acuerdo a los procesos de aprendizaje
· Determinación de los contenidos de aprendizaje
· Planeación de las modalidades de evaluación



De esta forma podemos definir como dice Guardia: se detectan los mismos componentes de cualquier diseño: las necesidades, los objetivos, las actividades y la evaluación.
En el diseño de aprendizaje en programas de educación a distancia debemos llegar a un equilibrio entre las demandas de las Tecnologías en la red y los requerimientos del sistema. Asi como los requerimientos del diseño formal sobre los aprendizajes y los requerimientos del diseño formal sobre la práctica.
Después de leer sobre los diseños de los programas en ambientes de educación a distancia puedo confirmar que es la parte esencial en el éxito o fracaso del mismo ya que durante el proceso de aplicación del programa los alumnos en esta modalidad requieren que se encuentre perfectamente descrito tanto lo que se va a estudiar (contenidos) como lo que se tiene que elaborar como resultados (tareas).


El diseño en educación a distancia tiende a ser cada vez más personalizado pero para lograrlo, se requiere de mayor conocimiento del curso y conocimiento de los alumnos. También nos dice que es necesaria dentro de la elaboración del diseño contemplar la dirección del docente puesto que el alumno a distancia requiere aunque así no lo parezca una constante dirección en su desarrollo. Este diseño también deberá estar bien estructurado
Se habla en este capítulo de la necesidad de tener bien estructurado el diseño de tal forma que se contemple la relación directiva en el mismo así como la tendencia a la personalización del programa para generar microdiseños que ayudarán a la efectividad del desarrollo del mismo en un modelo de educación a distancia.
Según nos dice Pérez Gómez (1999)si el diseño de un programa no provoca la reconstrucción del conocimiento y la experiencia del alumno, el conocimiento pierde su virtualidad.
dichos conocimientos “pierden su virtualidad educativa” (p257).

Existen dos estructuras en las cuales puede apoyarse el fenómeno educacional:

  • Estructura semántica académica (Pérez Gómez, 1999): resuelve requerimientos del plan curricular.
  • Estructura semántica experiencial: enfrenta los problemas de la vida cotidiana.

Según Morín (1999) para que un conocimiento sea pertinente debe evidenciar:

  • El contexto: las informaciones o elementos aislados es insuficiente, y es necesario ubicar los contenidos en un contexto.
  • Lo global: Lo global es más que el contexto, es el conjunto que contiene partes diversas ligadas de manera interretroactiva u organizacional” (p.16).
  • Lo multidimensional: las unidades complejas son multidimensionales,
  • Lo complejo (tejido junto) se refiere a la inseparabilidad de los elementos diferentes que constituyen un todo. “Existe un tejido interdependiente, interactivo e interretroactivo entre el objeto de conocimiento y su contexto, entre las partes y el todo y a la inversa, de allí que la complejidad es la unión entre la unidad y la multiplicidad” (p.17).

Capitulo 9 RADIO CHAT
Radio interactiva: “una técnica que promueve la atención activa en los oyentes mediante los programas educativos de radio” (Norman 1993). Pero su verdadero valor se desarrolla cuando, aplicado con propósitos instruccionales, fomenta un rol activo en el aprendizaje de los estudiantes, que de acuerdo con Moulton (1994) es la característica principal que debería desarrollarse en un programa radiofónico de este tipo.
Al implementar la radio educativa se recomienda que la programación integre experiencias interactivas en las que la audiencia sea más importante que el emisor, esto es, pensando en un modelo centrado en la persona.
En este capítulo Lozano nos presenta el Caso de la implementación de la Radio Interactiva en Internet de la UV. la iniciativa surge con un proyecto experimental en el programa de Graduados en Ingenierías y Tecnologías (PGIT) de la UV, como un esfuerzo integral de distintas áreas de soporte para fomentar el uso eficiente y efectivo de la tecnología, y con la intención de aportar al proceso de aprendizaje a través de Internet (Burgos, 2004b). El problema se presentaba cuando el profesor atendía de forma simultánea a un grupo numeroso de alumnos.
La solución al problema fue el Radio Chat en donde los participantes pueden interactuar entre sí por medio de la herramienta de chat con el envío de mensajes escritos, mientras que el moderador también puede participar enviando preguntas detonantes. Al habilitarse la solución de Radio-Chat se activan dos canales de comunicación de forma paralela, lo que permite a los participantes y al moderador intercambiar un conjunto de mensajes de forma sincrónica y armónica.
En la UV se diseñaron seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio-Chat con la finalidad de ofrecer en sus cursos de posgrado un elemento de apoyo adicional para el profesor en su labor de tutoría y que permitiera desarrollar un acercamiento mayor con sus estudiantes:

  • Escenario de apoyo a la retroalimentación.
  • Escenario de entrevista
  • Escenario de panel de expertos
  • Escenario de participación de alumnos
  • Escenario de asesorías
  • Escenario de invitados internacionales.

Bates, A.W, & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher education. San Francisco: Jossey-Bass.

Capítulo 5. LA ORGANIZACIÓN DE LA ENSEÑANZA CON TECNOLOGÍA.
La tecnología mejora el aprendizaje presencial.. WebCT es un software que facilita el desarrollo y envío de cursos en línea
Uso de las Computadoras y proyectores LCD para presentaciones de temas.
Uno de los más comunes usos de la tecnología en las clases son las presentaciones elaboradas en PowerPoint, combinando la computadora con un proyector LCD esto sustituye a los antiguos retroproyectores.
Habla de las características que debe tener una presentación de PowerPoint como por ejemplo no exceder de la cantidad escrita en cada diapositiva, sino que éstas solo sean un recordatorio de lo que se quiere hablar. Es importante también saber que quiere el docente que el alumno haga con esta información. Uno de los aspectos más importantes en una presentación es el la facilidad de incluir objetos es decir, imágenes, gráficas, objetos animados, etc. Lo cual será más ameno para el estudiante.
Uso del internet para mejorar las clases.
Hay varias formas de utilizarlo, iniciando desde que el maestro abre las páginas web que desea y navega por ellas para mostrar información relacionada al curos, o los alumnos pueden entrar al internet, hacer investigaciones y dar un reporte grupal.
Foros de discusión en línea. Utilizados principalmente para grupos grandes, son foros desarrollados en WebCT ya sea para discutir temas de clase o para asignar actividades de clase
E-packs. Módulos de contenido de editor ya listos en la red, estos combinan libros impresos con plataformas web como WebCT. Combinan materiales como video, lecturas, exámenes, glosarios con el software del curso.

  • Los salones deberán estar bien equipados tecnológicamente.
  • Todas las mejoras de clases utilizando la tecnología significa que los maestros deberán dedicar mas tiempo a la preparación.
  • El acceso a internet implica de un tiempo mayor que el de una clase normal.
  • El buen uso de la tecnología no puede ser visto a simple vista, se puede medir en forma cualitativa, es decir no se puede ver directamente en los resultados numéricos obtenidos por los alumnos.

Como dice Bates “nuevas prácticas generan nuevas terminologías” de ahí el término de modo mixto, o distribuido o híbrido o mezclado que se le da según Carlo Twigg (2001) “El aprendizaje distribuido se refiere a con o sin enseñanza en línea”.
Una de las principales razones para cambiar al aprendizaje combinado es el incremento de interacción con los estudiantes en una clase numerosa.
Educación a distancia Bates la define como una forma de enseñanza-aprendizaje organizado en el cual el estudiante y el maestro están físicamente separados. Nos dice Bates que los cursos en línea son mucho más flexibles y más convincentes para los estudiantes ya que se puede estudiar en su propio tiempo y en su propio lugar. Este aprendizaje a distancia se está expandiendo de una forma rápida en los últimos treinta años


Capítulo 6. PLANEACIÓN DE LA ENSEÑANZA CON TECNOLOGÍA.
Una de las barreras principales para aumentar el uso de la tecnología es la dificultad de imaginarse o pensar creativamente para utilizar esta en en un departamento, escuela o universidad. Pero la mayor justificación de utilizarla es que juega un papel importante en los cambios de estrategias de dirección y alcances de objetivos educativos.
Bates plantea algunos ejemplos de cómo la tecnología puede aplicarse para ayudar con las estrategias de enseñanza, aquí menciono solo algunas de ellas.
1. Desarrollar programas a distancia que se puedan compartir internacionalmente con otras universidades. Un ejemplo de esto es UBC y el Tec de Monterrey México.
2. Utilizar las mismas clases para diferentes áreas que de otra forma se duplicaría el darlas.
3. Ahorro de tiempo en experimentos que se pueden hacer con simulaciones electrónicasl.
4. Integrar el uso de las tecnologías utilizando el aprendizaje basado en problemas.
Bates presenta diferentes modelos de desarrollo de cursos que deberán ser seleccionados dependiendo de la complejidad del curso y del uso de la tecnología; estos pueden ser:
1. Long ranger approach. Utilizado principalmente en universidades, en esta los docentes trabajan solos o ayudados por algún proveedor que otorga fondos para estudiantes de medio tiempo.
2- Boutique Course Development. En el cual el profesor utiliza ayuda de un profesional para el desarrollo de la instrucción tecnológica
3. collegial materials Development, en el que se realiza un trabajo colaborativo académico para desarrollar materiales multimedia y en línea.
4. Project Management. Este es utilizado para areas creativas, especialmente cuando los proyectos son complejos, tales como una película y producciones de televisión.

Capítulo 7. ALCANCES DEL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA BASADA EN LA TECNOLOGÍA
Los alcances de diseño instruccional contienen 7 estados con sus propios métodos y personal encargado de realizarlo. Estas son:
Planeación del programa
1. Definir los objetivos
2. Seleccionar el medio y tecnología apropiada
3. Diseño del curso
4. Desarrollo y producción del curso
5. Entrega del curso y apoyos
6. Evaluación del Curso
7. Mantenimiento del curso

3 comentarios:

Miguel Ángel Herrera MC dijo...

Hola maricarme!!

Me agrado mucho las imágenes que incluiste a los resúmenes, MUY BIEN.

Alejandro Romero dijo...

Hola Maricarmen.
Tienes mucha razón al afirmar en tus reflexiones que se tiene que ser mucho más cuidadoso en el diseño de un programa intruccional a distancia que en uno cara a cara. Sabemos por la literatura que los diseños instruccionales en linea son muy cuidados y de mayor calidad que los presenciales. Esto me lleva a reflexionar que para nuetra próxima actividad de diseño instruccional debemos ser igual de cuidadosos y realizar un trabajo de diseño muy elaborado.
Saludos.
Alejandro.

Cizia dijo...

Es muy cierto que el diseño tiene un gran peso , pero también la unicación del consxeto para quién va a ser diseñado. Como decía Tapscott (2002) los docentes y el sistema educativo estamos compitiendo con medios de comunicación muy poderoso y atractivos por lo que los que estamos en el trabajo de diseñar y elegir los medios adecados para la audincia debemos tener en cuenta sto para competir con una audiencia que quiza tiene mayor manejo de medios que nosotros y también que están acostumbrados a la constante interacción con materiales. Por ejemplo las nuevas generaciones que desde pequeños ya tiene mascotas virtuales, la televisión le sparece pasiva y optan por navegar en internet y menciono eso porque estoy mucho con niños de educación básica y preescolares que son estimulados desde muy pequeños con cursos de robótica (legoleague) y he observado que si les das a elegir entre ver una película a jugar en la computadora mas del 20% elige la computadora. Te comparto esto porque tenemos que estar casi conviviendo mucho con nuestros alumnos para conocerlos y saber sus necesidades e interese para poder ofrecer atractivos proyectos de estudio donde ellos se involucren, desarrollen las habilidades para crear nuevos aprendizajes.
Por cierto tu blog me parece muy cálido para compartir.